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暗黑2基础研究系列一:武器伤害类技能伤害计算——实际伤害之物理篇
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发表于 2022-10-13 14:53:55
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本帖最后由 食不言 于 2022-10-28 12:52 编辑
前言
暗黑2游戏已经出了20多年,相关机制已经被前人研究得很透彻了。但最近看一些帖子,发现伤害计算方面还是有很多问题。本着严谨的态度,本文通过pvp对一些伤害进行了实测,并对相关机制进行了总结。
一、总体说明暗黑2的武器类伤害技能伤害计算过程共两大方面,共9步,具体如下:首先,计算伤害范围 1.计算各项基础伤害2.计算角色基础伤害3.计算伤害倍数4.计算技能惩罚5.分类求和其次,计算伤害值 6.选取伤害值7.计算物理暴击8.计算伤害转化9.计算最终值
伤害计算流程图如下:
2022-10-28 12:52 上传
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其中:物表示物理伤害元表示元素伤害武表示武器
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本帖最后由 食不言 于 2022-10-28 10:01 编辑
二、物理伤害计算过程详解(一)计算各项基础伤害基础伤害包括四类:武器物理伤害(简称武物)、非武器物理伤害(简称非武物)、Damage、技能物理伤害(简称技能物)。1.武器物理伤害(1)计算公式武器物理伤害最小值=[[武器基础伤害最小值×无形伤害倍数]×(1+武器整体ed%+武器最小伤害ed%)]+[武器加伤害最小值,含按等级增加伤害最小值]武器物理伤害最大值=[[武器基础伤害最大值×无形伤害倍数]×(1+武器整体ed%+武器最大伤害ed%)]+[武器加伤害最大值,含按等级增加伤害最大值](2)计算说明[]表示取整计算,武器伤害计算中包含多项取整计算。武器基础伤害最小值、最大值:参见各类装备数据库。无形伤害倍数:无形武器为1.5,有形武器为1。武器整体ed%:指武器上的+xx%增强伤害,含镶嵌的珠宝。武器最小、最大伤害ed%:指类似暗金斩首斧上的+xx%最小、最大伤害。武器加伤害最小、最大值(含按等级增加):指类似风之力上的+xx最小、最大伤害。(3)特殊情况通常来说,武器的最大伤害要大于最小伤害。但当武器上出现“加最小伤害”、“最小伤害ed%”,可能导致以上公式计算的武器最小伤害≥最大伤害。此时,武器实际伤害仍以实际计算为准,并参与后续人物伤害和面板计算。盾击和踢击伤害不受此伤害加成。
投掷类武器上有“投掷伤害”和“单手伤害”两个伤害,前者应用于远程技能(含刃之怒、刃之守卫),后者应用于近战技能(含刀刃之盾)。
2.非武器物理伤害(1)计算公式非武器物理伤害最小值=除武器外的部位+最小伤害之和非武器物理伤害最大值=除武器外的部位+最大伤害之和(2)特殊情况盾击伤害=盾牌盾击基础伤害+圣盾技能加成伤害(加成后显示在盾牌上),其他伤害无效。踢击伤害=靴子踢击伤害(无靴子时为0),其他伤害无效。3.Damage(1)计算公式悔恨、救世主、龙铁、碎石锤上的伤害+xx,以及修改器修改的武器同类词缀,直接相加计算,同时作为最大和最小伤害。(2)特殊情况远程技能实际伤害都不受此伤害加成(含刃之怒、刃之守卫);近战技能除刺客踢击技能(龙爪、神龙摆尾、飞龙在天)外,实际伤害都受此伤害加成(包括盾击、刀刃之盾)。4.技能物理伤害(1)计算公式主要包括近战技能的刺客刀刃之盾、踢击和野蛮人的重击,远程技能的魔法箭、刃之怒、刃之守卫,这些技能提供的额外伤害。其中:踢击技能额外最小伤害=[(力量+敏捷-20)/4]踢击技能额外最小伤害=[(力量+敏捷-20)/3]其他技能伤害的最小、最大值会在技能面板显示。其中重击和魔法箭的伤害同时加最小和最大伤害。(2)特殊情况野蛮人重击额外伤害对实际伤害无效,但对吸血吸蓝有效,直接作为实际伤害值参与吸血吸蓝计算。并且对物免怪物仍有效。
发表于 2022-10-13 14:55:30
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食不言 发表于 2022-10-13 14:55
二、物理伤害计算过程详解(一)计算各项基础伤害基础伤害包括四类:武器物理伤害(简称武物)、非武器物理 ...
(二)计算角色基础伤害1.计算公式角色基础伤害简称角色物。角色物最小值=武物最小值+非武物最小值角色物最大值=武物最大值+非武物最大值2.特殊情况(近战minbug)当角色物最大值≤角色物最小值时,发生minbug,为第一次minbug检测。对于近战技能,角色物最小值不变,新角色物最大值=角色物最小值+1(踢击无靴子时不受影响)。远程技能此处不受影响。
发表于 2022-10-13 15:00:37
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本帖最后由 食不言 于 2023-6-26 09:38 编辑
食不言 发表于 2022-10-13 15:00
(二)计算角色基础伤害1.计算公式角色基础伤害简称角色物。角色物最小值=武物最小值+非武物最小值角色物 ...
(三)计算伤害倍数1.计算公式角色物1最小值=角色物最小值×最小值加成倍数1角色物1最大值=角色物最大值×最大值加成倍数1其他物2最小值=Damage×最小值加成倍数2其他物2最大值=Damage×最大值加成倍数2技能物3最小值=技能物最小值×最小值加成倍数3技能物3最大值=技能物最大值×最大值加成倍数3其中:加成倍数=(100+力量/敏捷主属性带来的增益数值+技能增益数值+技能debuff数值+非武器装备ed%对最小(最大)伤害生效部分带来的增益数值+武器和非武器上的歧视类伤害增益数值+战斗神殿伤害增益数值)/1002.计算说明(1)力量/敏捷主属性带来的增益数值增益=[力量×力量因子+敏捷×敏捷因子]根据武器类别,加成效果各不相同。见下表。
武器类型力量因子敏捷因子近战盾击(需装备盾牌)10踢击(任意武器含空手)1.20匕首、爪0.750.75亚马逊矛0.80.5其他(含空手)10hammer(9种)1.10远程弓、十字弓、亚马逊弓01亚马逊标枪0.80.5其他投掷武器0.750.75空手(刃之怒、刃之守卫)00(2)技能增益数值包括该技能本身的伤害增益,该技能的协同技能加成增益,聚气技能对终结技的加成增益,武器支配技能增益,力量、狂热、专注、狼獾之心等光环增益。数值相加计算,不含百分号。(3)技能debuff数值削弱、衰老、战嚎等技能提供的伤害减少(嘲弄的伤害减少对精英无效,含玩家),不含百分号。(4)非武器装备ed%对最小(最大)伤害生效部分带来的增益数值刚毅、碎钢手套等非武器部位带有+xx%增强伤害词缀。蓝色和黄金珠宝也带有此类词缀,镶嵌入防具后,与防具自带的词缀相加计算。各防具部分相加计算,不含百分号。(5)武器和非武器上的歧视类伤害增益包括对不死生物伤害和对恶魔伤害,只对特定类型怪物攻击时有效。不体现在面板伤害。相同类别相加计算,不含百分号。双持两把武器时,只有一把武器上的该属性生效,双挥技能(含普攻)为轮流生效,非双挥技能则只有主手生效。
(6)战斗神殿伤害增益+200%ed,持续时间96秒。
3.特殊情况(1)珠宝bug当一件防具上已具备+最小伤害(或最大伤害)词缀(包括防具自带词缀和先镶嵌的珠宝词缀)时,之后该防具上出现的ed%词缀对人物所有最小伤害(或最大伤害)的增益会发生问题。具体效果为:远程实际伤害有效、面板伤害无效;近战实际伤害和面板伤害均无效,因此会导致对最小伤害和最大伤害的加成倍数不一致。这就是珠宝bug。当一个珠宝同时拥有“+最小伤害(或最大伤害)”和“ed%”词缀并镶嵌到防具上,“+最小伤害(或最大伤害)”词缀先生效,ed%后生效,会发生珠宝bug。这种珠宝被称为bug珠。镶嵌在武器上伤害(实际、面板)不受影响。防具自带的ed%和最小伤害、最大伤害词缀不受此bug影响。
特别的,如果一件防具上已同时拥有+最大伤害、+最小伤害时,该防具上后出现的ed%词缀对人物最小、最大伤害均无效,对远程和近战都是如此。
(2)武器和非武器上的歧视类伤害增益对盾击和踢击无效。(3)踢击额外伤害只受自身技能增益(龙爪、神龙摆尾、飞龙在天以及虎击)加成,非武器伤害部分正常加成(力量系数1.2),爪支配无效。踢击时,防具上的+max bug珠的ed%对靴子最大和最小伤害都无效,而其他珠宝不发生bug,即踢击不会发生minbug。(4)刀刃之盾技能伤害的伤害倍数3为1,即无倍数加成。(5)空手使用刃之怒、刃之守卫,伤害不受主属性增益加成。(6)狂战士的增加魔法伤害%实际为加物理%,在这里计算。(7)使用投掷武器时,投掷精通的ed%加成2次(双手投掷技能待确认)。
发表于 2022-10-13 15:01:24
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本帖最后由 食不言 于 2023-10-29 09:18 编辑
食不言 发表于 2022-10-13 15:01
(三)计算伤害倍数1.计算公式角色物1最小值=角色物最小值×最小值加成倍数1角色物1最大值=角色物最大值 ...
(四)计算技能惩罚1.计算公式物1最小值=角色物1最小值×惩罚系数1物1最大值=角色物1最大值×惩罚系数1物2最小值=其他物2最小值×惩罚系数2物2最大值=其他物2最大值×惩罚系数2物3最小值=技能物3最小值×惩罚系数3物3最大值=技能物3最大值×惩罚系数3
所有伤害最小值和最大值向下舍入精确到1/256。
2.计算说明惩罚系数如下:近战技能:刀刃之盾1/4远程技能:刃之怒单手武器3/4,双手武器3/8;刃之守护单手武器3/8,双手武器3/16;多重箭3/4,炮轰3/4(重置版2.3之前,之后无);闪电球3/4。3.特殊情况(1)刀刃之盾的技能伤害惩罚系数3为1/4,技能伤害受惩罚。(2)刃之怒、刃之守护的技能伤害惩罚系数3为1,即完全不惩罚。
发表于 2022-10-13 15:03:26
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本帖最后由 食不言 于 2023-2-16 11:13 编辑
食不言 发表于 2022-10-13 15:03
(四)计算技能惩罚1.计算公式物1最小值=角色物1最小值×惩罚系数1物1最大值=角色物1最大值×惩罚系数1物 ...
(五)伤害求和非暴击物理伤害简称非暴物。1.计算公式非暴物最小值=物1最小值+物2最小值+物3最小值非暴物最大值=物1最大值+物2最大值+物3最大值2.特殊情况
(1)近战第二次minbug受珠宝bug影响,近战技能如果非武器装备ed%对最小伤害加成>对最大伤害的加成,则可能会出现3类物理伤害的物最小值≥物最大值的情况,即第二次minbug。此时,当计算物1+物2后,对结果进行一次检测,若最小伤≥最大伤,则新最大伤=最小伤;再计算+物3时,同样进行一次上述检测和运算。以此保证非暴物最小值≤非暴物最大值(可以等于)。(2)远程minbug若远程技能的非暴物最大值<非暴物最小值时(原因是+最小伤害词缀导致最小伤害>最大伤害),两者互换。即保证非暴击物理伤害的区间为合法区间(最大可以等于最小,即为一个点)。至此,物理伤害的区间确定,第一方面结束。
发表于 2022-10-13 15:03:59
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食不言 发表于 2022-10-13 15:03
(五)伤害求和非暴击物理伤害简称非暴物。1.计算公式非暴物最小值=物1最小值+物2最小值+物3最小值非暴物 ...
(六)选取伤害值确定了伤害区间后,系统会使用随机函数,从该区间中选择一个点作为非暴击物理伤害值。
发表于 2022-10-13 15:04:33
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本帖最后由 食不言 于 2023-6-15 13:00 编辑
食不言 发表于 2022-10-13 15:04
(六)选取伤害值确定了伤害区间后,系统会使用随机函数,从该区间中选择一个点作为非暴击物理伤害值。
(七)计算物理暴击1.计算公式暴击物理伤害=非暴击物理伤害×暴击系数暴击系数:发生暴击时为2,否则为1。2.计算说明首先确定暴击几率。暴击几率=1-(1-DS%)×(1-CS1%)×(1-CS2%)其中DS%为装备上的致命攻击(DeadlyStrike)属性之和(超过100%后取100%),双持武器时只有使用的武器上的ds生效;CS1%为亚马逊的被动技能——双倍打击(CriticalStrike)提供的暴击几率,眼光携带的技能也是这个;CS2%为各类武器精通提供的暴击几率,包括野蛮人的6类武器精通,以及刺客的爪精通。然后,使用随机函数确定暴击是否发生。3.特殊情况(1)某些技能不暴击,如踢击、盾击、刺爆、牺牲;(2)怪物有临界一击属性,有5%发动,可以将物理和元素伤害均翻倍。A5野蛮人佣兵继承了这一属性,可在以上暴击的基础上,伤害再翻倍。
发表于 2022-10-13 15:04:59
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本帖最后由 食不言 于 2023-2-16 11:14 编辑
食不言 发表于 2022-10-13 15:04
(七)计算物理暴击1.计算公式暴击物理伤害=非暴击物理伤害×暴击系数暴击系数:发生暴击时为2,否则为1 ...
(八)计算伤害转化1.计算公式转化元素伤害=暴击物理伤害×转化率2.计算说明近战技能中,狂战士(魔)、狂乱的狂战士协同加成部分(魔)、专心的狂战士协同加成部分(魔)、焰拳对终结技能的转化部分(火)属于此类,其中狂战士把所有伤害转化为魔法伤害,焰拳转化率随等级变化,技能等级34级时达到100%转化。远程技能中,魔法箭(魔)、火焰箭(火)、冰箭(冰)、闪电球(电)的转化部分属于此类,其中闪电球把所有伤害转化为闪电伤害,火焰箭、冰箭转化率随等级变化,技能等级50级时达到100%转化。转化后的元素伤害不会被“+xx%某系技能伤害”再次加成。
发表于 2022-10-13 15:05:18
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食不言 发表于 2022-10-13 15:05
(八)计算伤害转化1.计算公式转化元素伤害=暴击物理伤害×转化率2.计算说明近战技能中,狂战士(魔)、 ...
(九)计算最终值1.计算公式物理伤害最终值=暴击物理伤害-转化元素伤害至此,攻击者的物理伤害最终值确定,之后进入被攻击者的减伤环节。
发表于 2022-10-13 15:05:36
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本帖最后由 食不言 于 2022-10-31 15:31 编辑
食不言 发表于 2022-10-13 15:05
(九)计算最终值1.计算公式物理伤害最终值=暴击物理伤害-转化元素伤害至此,攻击者的物理伤害最终值确定 ...
三、需要说明的一些问题1.Damage和角色物理伤害分开计算有三个原因。一是复仇技能的元素伤害计算基数是角色物理伤害,不包括Damage伤害,说明两者计算过程中是分开的;二是盾击伤害受Damage伤害影响,但不受角色物理伤害影响;三是Damage在面板伤害计算中,增伤倍数按1计算,如果Damage和角色物理伤害已经相加,就无法分别乘以不同的增伤倍数了。
2.伤害惩罚在暴击率之前计算之前的很多公式,为了方便把伤害惩罚写到了最后,但实际上不是如此。伤害惩罚对角色物理伤害(元素伤害)和技能伤害的惩罚系数是不同的,需要分别计算。而所有物理伤害的暴击是一起计算的(同时暴击或同时不暴击),是计算了非暴击总伤害之后,才会计算暴击。如果计算了非暴击总伤害,就无法单独对技能伤害乘以特殊的惩罚系数了(如刃之怒和刃之守卫的不惩罚)。
3.伤害取整问题除了第一步基础伤害计算需要取整以外,目前其他部分伤害计算未发现取整情况。网上流传的其他计算过程取整计算,大部分来源于面板伤害计算,小部分为错误,这个是后话。举个例子,刺客无靴子,调整力量8、敏捷20。此时踢击技能额外伤害最小和最大值均为2。调整飞龙在天技能等级,使得技能ed%=2400%,即伤害倍数25。pvp测试攻击20次(0物抗),实际伤害为170=2*25*0.17*20,且伤害变化稳定。此测试说明:基础伤害取整,所以最小和最大伤害均为2。再次调整飞龙在天技能等级为8级,技能ed%=275%,伤害倍数3.75。pvp测试攻击40次(0物抗),从无增益满血下降51(实际显示血量向下取整,所以伤害在50-51之间)。2*3.75*0.17*40=51,证明为非取整。如果2*3.75后取整,则伤害结果仅为47.6。
4.以上分析和相关测试均基于1.13版本。
发表于 2022-10-13 15:06:00
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国王
慕訫又鱼
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个人感觉飞镖的吸血蓝有点低,是不是飞镖技能加的伤害没吸血蓝效果
发表于 2022-10-13 15:30:06
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知心若水
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知心若水
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慕訫又鱼 发表于 2022-10-13 15:30
个人感觉飞镖的吸血蓝有点低,是不是飞镖技能加的伤害没吸血蓝效果
估计是你的lm有点低,飞镖只能一只一只的打怪,所以需要较高的lm,穿套装可以一秒吸满,lm差不多20吧,套装+戒指
发表于 2022-10-13 16:55:36
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慕訫又鱼 发表于 2022-10-13 15:30
个人感觉飞镖的吸血蓝有点低,是不是飞镖技能加的伤害没吸血蓝效果
受加成的。要注意,吸血吸蓝会受到技能伤害惩罚,取整计算。比如4吸蓝会惩罚为3吸蓝,7吸蓝惩罚为5吸蓝。
发表于 2022-10-13 17:07:08
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以萌为马
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以萌为马
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还是得看你的帖子啊
发表于 2022-10-13 17:47:40
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